Quad Espada 攻略ガイド/基本的な知識
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[[>>トップページに戻る>Quad Espada 攻略ガイド#basic]]
#contents
*操作のキホン[#control]
|CENTER:''ボタン''|CENTER:''リアクション''|h
|○ボタン|決定&br;調べる|
|×ボタン|キャンセル&br;ダッシュ(押下中)|
|△ボタン|メニュー|
|方向キー|キャラクターの移動&br;カーソルの移動&br;調べる...
|Optionボタン|エミュレーターメニュー|
<補足>
-デフォルトではオートダッシュがCOLOR(blue):Offになってい...
Onにした場合、×ボタンのリアクションは徒歩になる。&br;
-エミュレーターの仕様で、ボタンが意図せず連続入力されるこ...
一応の対策としては以下のものが考えられる。
--COLOR(blue):連打しないCOLOR(black):癖をつける
--挙動が怪しくなったときはCOLOR(blue):方向キー入力COLOR(b...
*育成のキホン[#grow]
成長要素について
「Quad Espada」では、次の2つの成長要素がある。
+[[練度>#weaponLv]]
+[[Lv(ジョブレベル)>#jobLv]]
**練度[#weaponLv]
:練度とは|
各キャラクターがCOLOR(blue):武器種ごとに持つレベル。&br;
練度が上昇することで、次の恩恵が得られる。
--武器種固有のスキル「戦技」を習得
--通常攻撃や戦技の威力が上昇
:練度の育て方|
練度にはCOLOR(blue):「閃き率」と呼ばれる経験値COLOR(black...
閃き率は次のように定義されている。&br;&br;
閃き率=COLOR(blue):(現在の経験値)COLOR(black):/COL...
武器による行動(アタック・戦技)によって、現在の経験値が...
つまり、行動するほど閃き率が上がっていく。&br;
閃き率に基づいた確率で練度が上昇すると、必要な経験値が更...
[[【練度の確認方法はこちら】>#checking]]
:練度育成のコツ|
閃き率の上昇は、1回の行動に対してCOLOR(blue):必ずしも1...
様々なパターンのボーナスがあるので、いくつか紹介する。
--''強敵と戦う''&br;
シンボルとしてダンジョンで待ち構えるボス級の敵は、閃き率...
強敵と戦うほどに自分たちが強くなる可能性が高い。&br;&br;
--''ダンジョン「龍の脈道」で戦う''&br;
寄り道ダンジョンである「龍の脈道」では、閃き率に+1のボ...
通常攻略には関係のないダンジョンだが、修行の場としてはも...
--''マスターLvを活用する''&br;
武器種ごとに「マスターLv」というマスクデータが存在してい...
これはそれぞれの武器種において、パーティ内での最大値を取...
難易度「グロウリーモード」であれば、行動者の練度とマスタ...
そのため、追従して育成する際は低い練度を一気に駆け抜ける...
**Lv(ジョブレベル)[#jobLv]
:ジョブレベルとは|
いわゆるCOLOR(blue):キャラクターのレベル。&br;
Lvが上昇することで、次の恩恵が得られる。
--キャラクター固有のスキル「専技」を習得
--最大LPと最大MPが成長
--戦闘終了後、MPが全回復
:Lvの育て方|
敵を討伐した際の「討伐経験値」を蓄積することでレベルアッ...
また、COLOR(blue):1回行動するごとにもCOLOR(black):経験値...
これは練度とは異なり、行動の種類に制限がない。&br;
すなわち、COLOR(blue):専技でもアイテムでも、ガードであっ...
:レベルアップの注意点|
++戦闘終了時の行動によってレベルアップした場合、ステータ...
++装飾品やスキルなどで経験値にボーナスを付与できるが、対...
*練度の確認方法[#checking]
練度と閃き率のメニューは、装備画面で確認できる。&br;
【画像:練度確認画面】
このことは、ゲーム中の「情報」インベントリからも知ること...
[[【練度の項目へ】>#weaponLv]]
*戦闘のキホン[#battle]
※基本的な戦略については、[[【戦略概論】>../戦略概論]]を参...
根本的なシステム部分を知りたい方は[[【<上級者向け>ダ...
戦闘そのものの基本的な仕様は次の通り。
-戦闘終了後、状態異常は全て回復する
-逃走以外での戦闘終了時、LPは全回復する(グロウリーモード...
-敗北時のペナルティは存在しない
-敗北時、最後にひとやすみしたキャンプに戻される
-ターン制限があり、COLOR(blue):一定以上ターンが経過すると...
''COLOR(blue):<システム面について>''&br;
「Quad Espada」のバトルシステムには次のものがある。
+[[ゲインバトルシステム>#gain]]
+[[戦闘ランクシステム>#rank]]
+[[ミックスエンカウントシステム>#encount]]
**ゲインバトルシステム[#gain]
練度システムに次いで特徴となる、ゲージ管理システム。&br;
キャラクター、敵には個別にCOLOR(blue):「GP(ゲイン)」と...
自身の「速さ」のステータス値だけ、時間経過と共にGPが蓄積...
これが100以上になった者が行動権を与えられ、コマンドを実行...
本作においては、このCOLOR(blue):行動権を「ターン」COLOR(b...
誰かのターンの間、カウントはストップする。&br;
敵ならばすぐにコマンドを実行するが、プレイヤーならば戦況...
コマンド実行後はコマンドごとに設定されたGP消費を行い、次...
GP消費の軽いコマンドを取ったり、相手のGPを削る攻撃をした...
**戦闘ランクシステム[#rank]
フリーシナリオに耐えるべく、戦闘にランクが設けられている...
ランクはLv0~Lv4まであり、Lvが高いほど強敵が出現する。&br;
Lvは独自の経験値を持っており、COLOR(blue):一定の経験値が...
経験値が貯まる要素は次の通り。
--戦闘する(勝敗は問わない)
--仲間が加入する
--ボスを倒す
--シナリオ上で重要な場面をクリアする
また、戦闘ランクのLvそのものを操作することも可能。&br;
[[【アイテム「英雄の証」】>../アイテム/フィールド用#eiyuu...
どうしても倒せない敵がいる場合、使ってみるとラクになるか...
なお、戦闘ランクは閃き率のボーナスにはCOLOR(blue):関与し...
そのため、低練度で高いランクに挑んでも、高練度で低いラン...
ただし討伐経験値や獲得ロア、アイテムのドロップ率はランク...
リターンはしっかりあるので、プレイスタイルに合わせて戦闘...
**ミックスエンカウントシステム[#encount]
仰々しい名前だが、要はランダムエンカウントとシンボルエン...
:ランダムエンカウント|
ダンジョンを歩いている時に発生するエンカウント。&br;
出現する敵のグループや編成もランダムになっている。&br;
なお、ダンジョンの中でもCOLOR(blue):出入り口付近やハシゴ...
これは強制的にエンカウントを発生させるスキルでも同様。
:シンボルエンカウント|
ダンジョンに配置された敵のシンボルに接触することで発生す...
出現するCOLOR(blue):敵のグループリーダーはシンボルごとに...
なお、エンカウント無効状態でもこのエンカウントは発生する...
シンボルなので「向き」の概念が存在し、COLOR(blue):背後か...
さらに半透明状態になっているときはすり抜けることができる...
*探索のキホン[#adventure]
ダンジョンには様々な仕掛けが用意されている。&br;
探索によって先に進めるようになったり、ショートカットが開...
ここでは、探索における基本的な視点を記述する。&br;
探索で詰まった際は参考にしてほしい。
+[[キャンプ>#camp]]
+[[静的ギミックと動的ギミック>#gimic]]
+[[強敵への挑戦>#challenge]]
+[[情報の活用>#hint]]
**キャンプ[#camp]
世界の各地に点在している焚き火の跡地。&br;
これを調べることで着火状態となり、そのキャンプを使えるよ...
また、COLOR(blue):キャンプのダイアログには「ガイド」が用...
メインストーリーを進める上で、次に何をすれば良いのか迷っ...
キャンプには次の機能があります。
:セーブポイント|
「Quad Espada」ではCOLOR(blue):”どこでもセーブ”ができない...
正確に言えば[[【アイテム「記憶の欠片」】>../アイテム/フィ...
しかし、その他の手段で任意にセーブできるのはキャンプのみ...
キャンプを見かけたら、こまめにセーブしよう。&br;
※たくさんのスロットにセーブすると、セーブ時に重篤なラグが...
多くても3つ程度に留めた方が良いだろう。
:ファストトラベル|
エリア数が多く、かつステージとして分断されている本作にお...
着火済みのキャンプ同士であれば、好きなキャンプに移動する...
これはステージの垣根を超えられるので、より自由なステージ...
:サブオプション|
エミュレーターのオプション設定とは独立して、「Quad Espada...
項目としては
--マップ名の表示切り替え:Offにすると、1度訪れたダンジョ...
--メッセージ速度の変更:文字を読む速さに応じて、3段階の...
--ウェイト速度の変更:セリフの息継ぎタイミングでかかるウ...
--難易度の変更:サバイバルモードのみ、グロウリーモードに...
:BGMの鑑賞|
一度聞いたことのあるBGMを鑑賞することができる。&br;
長旅で疲れた時や、調べ物でプレイを休める際などにどうぞ。&...
また、どの音源を使ったかも表示されるので、お気に入りの楽...
:エネミー図鑑|
敵の基本情報を確認できる。&br;
戦略を練る際に役立つだろう。&br;
登録するためには勝つ必要はなく、さらにはグループに含まれ...
確認できる情報は次の通り。
--LPや攻撃力などの基本ステータス
--グラフィック
--ドロップアイテムや経験値などの報酬
**静的ギミックと動的ギミック [#gimic]
静的ギミックと動的ギミックとは、次のようなものを指す。
:静的ギミック|スイッチのように、それ自体は特に変化しない...
大抵の場合、COLOR(blue):キラキラ光る印COLOR(black):で強調...
このギミックは、調べるだけで仕掛けを解除することができる...
見かけた時は積極的に調べてみよう。
:動的ギミック|トロッコやレバーのように、移動や変化によっ...
光による強調はないが、マップ内で独特な見た目をしている。&...
このギミックは、移動や変化を利用した謎を解くことで仕掛け...
後述する情報をヒントにしたり、実際に触ってみたりしてダン...
**強敵への挑戦 [#challenge]
敵のシンボルの中には、道を塞いでいるだけでなく宝箱を守っ...
これらの中には、ストーリーのキーアイテムやショートカット...
強敵は恐ろしいが、果敢に挑んだときの報酬は美味しい。&br;
臆することなく挑んでみよう。
**情報の活用 [#hint]
ギミックの解除方法が分からない場合は、行商人のシズクから...
情報のアイコンには、それぞれ次のような意味がある。
---怒り顔:エネミー情報
---歯車 :ギミック情報
---紙切れ:世界観情報・ボス情報
---宝箱 :お宝情報
探索においては、特に歯車アイコンと宝箱アイコンが役立つ。&...
書かれているのはあくまでもヒントだが、特に動的ギミックに...
終了行:
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#contents
*操作のキホン[#control]
|CENTER:''ボタン''|CENTER:''リアクション''|h
|○ボタン|決定&br;調べる|
|×ボタン|キャンセル&br;ダッシュ(押下中)|
|△ボタン|メニュー|
|方向キー|キャラクターの移動&br;カーソルの移動&br;調べる...
|Optionボタン|エミュレーターメニュー|
<補足>
-デフォルトではオートダッシュがCOLOR(blue):Offになってい...
Onにした場合、×ボタンのリアクションは徒歩になる。&br;
-エミュレーターの仕様で、ボタンが意図せず連続入力されるこ...
一応の対策としては以下のものが考えられる。
--COLOR(blue):連打しないCOLOR(black):癖をつける
--挙動が怪しくなったときはCOLOR(blue):方向キー入力COLOR(b...
*育成のキホン[#grow]
成長要素について
「Quad Espada」では、次の2つの成長要素がある。
+[[練度>#weaponLv]]
+[[Lv(ジョブレベル)>#jobLv]]
**練度[#weaponLv]
:練度とは|
各キャラクターがCOLOR(blue):武器種ごとに持つレベル。&br;
練度が上昇することで、次の恩恵が得られる。
--武器種固有のスキル「戦技」を習得
--通常攻撃や戦技の威力が上昇
:練度の育て方|
練度にはCOLOR(blue):「閃き率」と呼ばれる経験値COLOR(black...
閃き率は次のように定義されている。&br;&br;
閃き率=COLOR(blue):(現在の経験値)COLOR(black):/COL...
武器による行動(アタック・戦技)によって、現在の経験値が...
つまり、行動するほど閃き率が上がっていく。&br;
閃き率に基づいた確率で練度が上昇すると、必要な経験値が更...
[[【練度の確認方法はこちら】>#checking]]
:練度育成のコツ|
閃き率の上昇は、1回の行動に対してCOLOR(blue):必ずしも1...
様々なパターンのボーナスがあるので、いくつか紹介する。
--''強敵と戦う''&br;
シンボルとしてダンジョンで待ち構えるボス級の敵は、閃き率...
強敵と戦うほどに自分たちが強くなる可能性が高い。&br;&br;
--''ダンジョン「龍の脈道」で戦う''&br;
寄り道ダンジョンである「龍の脈道」では、閃き率に+1のボ...
通常攻略には関係のないダンジョンだが、修行の場としてはも...
--''マスターLvを活用する''&br;
武器種ごとに「マスターLv」というマスクデータが存在してい...
これはそれぞれの武器種において、パーティ内での最大値を取...
難易度「グロウリーモード」であれば、行動者の練度とマスタ...
そのため、追従して育成する際は低い練度を一気に駆け抜ける...
**Lv(ジョブレベル)[#jobLv]
:ジョブレベルとは|
いわゆるCOLOR(blue):キャラクターのレベル。&br;
Lvが上昇することで、次の恩恵が得られる。
--キャラクター固有のスキル「専技」を習得
--最大LPと最大MPが成長
--戦闘終了後、MPが全回復
:Lvの育て方|
敵を討伐した際の「討伐経験値」を蓄積することでレベルアッ...
また、COLOR(blue):1回行動するごとにもCOLOR(black):経験値...
これは練度とは異なり、行動の種類に制限がない。&br;
すなわち、COLOR(blue):専技でもアイテムでも、ガードであっ...
:レベルアップの注意点|
++戦闘終了時の行動によってレベルアップした場合、ステータ...
++装飾品やスキルなどで経験値にボーナスを付与できるが、対...
*練度の確認方法[#checking]
練度と閃き率のメニューは、装備画面で確認できる。&br;
【画像:練度確認画面】
このことは、ゲーム中の「情報」インベントリからも知ること...
[[【練度の項目へ】>#weaponLv]]
*戦闘のキホン[#battle]
※基本的な戦略については、[[【戦略概論】>../戦略概論]]を参...
根本的なシステム部分を知りたい方は[[【<上級者向け>ダ...
戦闘そのものの基本的な仕様は次の通り。
-戦闘終了後、状態異常は全て回復する
-逃走以外での戦闘終了時、LPは全回復する(グロウリーモード...
-敗北時のペナルティは存在しない
-敗北時、最後にひとやすみしたキャンプに戻される
-ターン制限があり、COLOR(blue):一定以上ターンが経過すると...
''COLOR(blue):<システム面について>''&br;
「Quad Espada」のバトルシステムには次のものがある。
+[[ゲインバトルシステム>#gain]]
+[[戦闘ランクシステム>#rank]]
+[[ミックスエンカウントシステム>#encount]]
**ゲインバトルシステム[#gain]
練度システムに次いで特徴となる、ゲージ管理システム。&br;
キャラクター、敵には個別にCOLOR(blue):「GP(ゲイン)」と...
自身の「速さ」のステータス値だけ、時間経過と共にGPが蓄積...
これが100以上になった者が行動権を与えられ、コマンドを実行...
本作においては、このCOLOR(blue):行動権を「ターン」COLOR(b...
誰かのターンの間、カウントはストップする。&br;
敵ならばすぐにコマンドを実行するが、プレイヤーならば戦況...
コマンド実行後はコマンドごとに設定されたGP消費を行い、次...
GP消費の軽いコマンドを取ったり、相手のGPを削る攻撃をした...
**戦闘ランクシステム[#rank]
フリーシナリオに耐えるべく、戦闘にランクが設けられている...
ランクはLv0~Lv4まであり、Lvが高いほど強敵が出現する。&br;
Lvは独自の経験値を持っており、COLOR(blue):一定の経験値が...
経験値が貯まる要素は次の通り。
--戦闘する(勝敗は問わない)
--仲間が加入する
--ボスを倒す
--シナリオ上で重要な場面をクリアする
また、戦闘ランクのLvそのものを操作することも可能。&br;
[[【アイテム「英雄の証」】>../アイテム/フィールド用#eiyuu...
どうしても倒せない敵がいる場合、使ってみるとラクになるか...
なお、戦闘ランクは閃き率のボーナスにはCOLOR(blue):関与し...
そのため、低練度で高いランクに挑んでも、高練度で低いラン...
ただし討伐経験値や獲得ロア、アイテムのドロップ率はランク...
リターンはしっかりあるので、プレイスタイルに合わせて戦闘...
**ミックスエンカウントシステム[#encount]
仰々しい名前だが、要はランダムエンカウントとシンボルエン...
:ランダムエンカウント|
ダンジョンを歩いている時に発生するエンカウント。&br;
出現する敵のグループや編成もランダムになっている。&br;
なお、ダンジョンの中でもCOLOR(blue):出入り口付近やハシゴ...
これは強制的にエンカウントを発生させるスキルでも同様。
:シンボルエンカウント|
ダンジョンに配置された敵のシンボルに接触することで発生す...
出現するCOLOR(blue):敵のグループリーダーはシンボルごとに...
なお、エンカウント無効状態でもこのエンカウントは発生する...
シンボルなので「向き」の概念が存在し、COLOR(blue):背後か...
さらに半透明状態になっているときはすり抜けることができる...
*探索のキホン[#adventure]
ダンジョンには様々な仕掛けが用意されている。&br;
探索によって先に進めるようになったり、ショートカットが開...
ここでは、探索における基本的な視点を記述する。&br;
探索で詰まった際は参考にしてほしい。
+[[キャンプ>#camp]]
+[[静的ギミックと動的ギミック>#gimic]]
+[[強敵への挑戦>#challenge]]
+[[情報の活用>#hint]]
**キャンプ[#camp]
世界の各地に点在している焚き火の跡地。&br;
これを調べることで着火状態となり、そのキャンプを使えるよ...
また、COLOR(blue):キャンプのダイアログには「ガイド」が用...
メインストーリーを進める上で、次に何をすれば良いのか迷っ...
キャンプには次の機能があります。
:セーブポイント|
「Quad Espada」ではCOLOR(blue):”どこでもセーブ”ができない...
正確に言えば[[【アイテム「記憶の欠片」】>../アイテム/フィ...
しかし、その他の手段で任意にセーブできるのはキャンプのみ...
キャンプを見かけたら、こまめにセーブしよう。&br;
※たくさんのスロットにセーブすると、セーブ時に重篤なラグが...
多くても3つ程度に留めた方が良いだろう。
:ファストトラベル|
エリア数が多く、かつステージとして分断されている本作にお...
着火済みのキャンプ同士であれば、好きなキャンプに移動する...
これはステージの垣根を超えられるので、より自由なステージ...
:サブオプション|
エミュレーターのオプション設定とは独立して、「Quad Espada...
項目としては
--マップ名の表示切り替え:Offにすると、1度訪れたダンジョ...
--メッセージ速度の変更:文字を読む速さに応じて、3段階の...
--ウェイト速度の変更:セリフの息継ぎタイミングでかかるウ...
--難易度の変更:サバイバルモードのみ、グロウリーモードに...
:BGMの鑑賞|
一度聞いたことのあるBGMを鑑賞することができる。&br;
長旅で疲れた時や、調べ物でプレイを休める際などにどうぞ。&...
また、どの音源を使ったかも表示されるので、お気に入りの楽...
:エネミー図鑑|
敵の基本情報を確認できる。&br;
戦略を練る際に役立つだろう。&br;
登録するためには勝つ必要はなく、さらにはグループに含まれ...
確認できる情報は次の通り。
--LPや攻撃力などの基本ステータス
--グラフィック
--ドロップアイテムや経験値などの報酬
**静的ギミックと動的ギミック [#gimic]
静的ギミックと動的ギミックとは、次のようなものを指す。
:静的ギミック|スイッチのように、それ自体は特に変化しない...
大抵の場合、COLOR(blue):キラキラ光る印COLOR(black):で強調...
このギミックは、調べるだけで仕掛けを解除することができる...
見かけた時は積極的に調べてみよう。
:動的ギミック|トロッコやレバーのように、移動や変化によっ...
光による強調はないが、マップ内で独特な見た目をしている。&...
このギミックは、移動や変化を利用した謎を解くことで仕掛け...
後述する情報をヒントにしたり、実際に触ってみたりしてダン...
**強敵への挑戦 [#challenge]
敵のシンボルの中には、道を塞いでいるだけでなく宝箱を守っ...
これらの中には、ストーリーのキーアイテムやショートカット...
強敵は恐ろしいが、果敢に挑んだときの報酬は美味しい。&br;
臆することなく挑んでみよう。
**情報の活用 [#hint]
ギミックの解除方法が分からない場合は、行商人のシズクから...
情報のアイコンには、それぞれ次のような意味がある。
---怒り顔:エネミー情報
---歯車 :ギミック情報
---紙切れ:世界観情報・ボス情報
---宝箱 :お宝情報
探索においては、特に歯車アイコンと宝箱アイコンが役立つ。&...
書かれているのはあくまでもヒントだが、特に動的ギミックに...
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