Quad Espada 攻略ガイド/ゲームシステム用語集
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
[[>>トップページへ>Quad Espada 攻略ガイド#dictionary]]&br;
[[ゲームシステム用語集>../ゲームシステム用語集]] / [[世界...
#contents
*ステータス [#status]
:LP|ライフポイント。&br;
この値が0になると行動不能となる。&br;
敵全体のLPを0にすることで勝利し、味方全員のLPが0になる...
なお、グロウリーモードでは戦闘終了時に全回復する。
:MP|メンタルポイント。&br;
戦技や専技といった、特殊な行動をする際に必要となるスキル...
これが不足すると基本的には技を使うことができない。&br;
例外として、戦技を閃いたときは不足していても使うことがで...
:GP|ゲインポイント。&br;
速さのステータスに応じて蓄積していき、GPが100まで溜まると...
行動そのものに関わってくるので、敵と味方の戦況を見極める...
:斬|斬撃力。&br;
剣や魔剣、斧といった斬撃属性の武器で攻撃する際に参照され...
:突|突撃力。&br;
槍や短剣、ランスといった突撃属性の武器で攻撃する際に参照...
:打|打撃力。&br;
槌や拳、棒といった打撃属性の武器で攻撃する際に参照される。
:射|射撃力。&br;
弓や銃、魔銃といった射撃属性の武器で攻撃する際に参照され...
:魔|魔法力。&br;
魔導書や楽器、杖といった魔法属性の武器で攻撃・回復する際...
:速さ|速さ。&br;
この値だけ、GPが加算されていく。&br;
ステータスの中で唯一、Lvアップや練度向上によるステータス...
:属性|物理属性とエレメント属性の総称。&br;
物理属性とは「斬・突・打・射・魔」の5属性。&br;
エレメント属性とは「炎・氷・風・土」の4属性。&br;
物理属性の弱点・耐性はエネミーごとに決められている。&br;
一方、エレメント属性の弱点・耐性は一意に決まっている。&br;
エネミーには必ず1つのエレメント属性が付与されているので...
:種族|エネミーの生物的な属性。&br;
全部で10の種族から構成されており、いかなるエネミーにも...
特攻ダメージの概念を持っており、相性のいい特攻攻撃ならば...
:防御力|基本的なダメージ軽減力。&br;
属性の弱点計算とは別に、ダメージ計算に関与する。&br;
エネミーならば規定の防御力が設定されているが、味方は装備...
なお、戦技の究極奥義に相当する鬼神技は、この防御力ではな...
*バトルシステム [#battleSystem]
:ゲインバトル|GPをベースにしたカウントタイムバトルの亜種...
時間経過と共にGPが蓄積していくリアルタイム性と、誰かの行...
カウントタイムバトルのように即時的にターンが移るわけでは...
逆に言えばGPの蓄積具合やターンの回転率などから敵味方の速...
:ターン|GPが100まで蓄積した状態で、かつ行動権を与えられた...
ターンにはGPの競合があるため、特に味方において単にGP100の...
なお、ゲーム中で明確に提示される名称ではないが、エンジン...
そのため、説明の利便性を鑑みて、行動権のことをターンと呼...
:カウント|GPを速さの値に応じて加算した行程の単位。&br;
敵味方全員のGPを1回加算処理することで1カウントとする。
:練度|キャラクターごと、武器ごとに設定された熟練度。&br;
ステータスの向上や戦技の閃き、戦技の火力などに直結する。&...
なお、練度の確認は装備画面で装飾品より下にカーソルを移動...
:閃き率|練度の成長判定に用いられる経験値。&br;
通常攻撃のアタック、あるいは戦技を使うごとに規定値が蓄積...
この際、技の成否や命中は関係ないため、無効な技を使った直...
その名の通り、この値は戦技を閃く確率を表している。&br;
確率の求め方は[[【基本的な知識】>../基本的な知識#weaponLv...
*状態異常[#badState]
戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を不利な状況に陥れ...
:戦闘不能|LPが0になった状態異常。&br;
敵がこの状態になれば、その戦闘中に復活することはない。&br;
味方の場合は、精霊の残滓や蘇生戦技を使うことで回復できる。
:戦闘不能(即死)|相手のLP残量に関わらず、一撃でLPを0に...
装飾品での耐性表記や、エネミーの免疫弱点などで書かれてい...
:LPスリップ|カウントごとに、付与されたLP減少率に応じてLP...
減少率は様々な効果で重複し再生率と相殺する。&br;
その恐ろしさは重複した時。&br;
減少率が結果的に2%になったとして、自分のターンまでに1...
:MPスリップ|カウントごとに、付与されたMP減少率に応じてMP...
LPスリップ同様、減少率は重複し、再生率で相殺される。&br;
MPはLPよりも桁が少ないことが多いため、どちらかと言うとエ...
とは言え、味方もMPの回復手段は限られているので、あまり放...
:封印|戦技が使えなくなる状態異常。&br;
特に杖を主戦力とするキャラクターにとっては回復を封じられ...
万能薬による回復や装備による耐性などで対策を準備しておき...
なお、専技の方は問題なく使用できる。
:混乱|味方に対して攻撃するようになる状態異常。&br;
下手をすればこの状態異常が最も厄介。&br;
何せ、手塩にかけて育てた味方が刃を向けてくるのだ。&br;
高いLPのエネミーを倒す前提で育てた火力が低いLPの味方に向...
なお、万能薬以外ではダメージを受けることで自然回復する。&...
運がよければ敵の攻撃が重なって、混乱した直後に回復するこ...
:スタン|1ターンスキップされる状態異常。&br;
肝心な場面で行動できず、そのままなし崩されることも。&br;
ちなみに、スキップされる前に回復させれば、通常通りにター...
:眠り|GPのカウントが停止する状態異常。&br;
万能薬で回復できる他、ダメージを受けることでも回復する。&...
さらに、眠り中は被ダメージが3倍になる。&br;
攻撃することで目覚めてしまうが、強烈な一撃を叩き込むチャ...
:レイト|速さのステータスが半減する状態異常。&br;
速さのデバフと重複するので、この状態異常が効くエネミーは...
ただし、ラッシュ状態で上書きされるため注意。
:ステイ|カウントが停止してしまう状態異常。&br;
眠りと違い被ダメージでも回復することがない。&br;
その分、そもそもこの状態異常にできるチャンスが多くない。&...
また、エネミーに至っては解除する方法もない。&br;
この状態異常にできれば、実質勝ったも同然と言えよう。
:怒り|付与されている間、操作不能になって勝手に行動する状...
味方は予測不能な行動をするため、戦況が狂うこともしばしば...
一部の敵は、この状態異常をトリガーとして行動パターンを変...
それが吉と出るか凶と出るかは敵次第。&br;
ちなみに、この状態異常の間は斬撃力が3倍に跳ね上がる特性...
:ブレイク|防御力が半減される状態異常。&br;
多くのダメージが倍化するため、敵味方ともに影響が大きい状...
ただし、防御無視の攻撃は倍化の恩恵が得られないため注意。&...
シールドの有効状態で上書きされる。
:ディレイ小 / 大|GPの蓄積を減少させる状態異常。&br;
小で30、大で70のGPを削る(0未満にはならない)。&br;
鈍足の敵をひたすらディレイで叩いていれば、敵にターンを回...
ほとんどの敵に有効。
*有効状態 [#goodState]
戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を有利な状況に持ち...
:防御 / 大防御|次の自分のターンまで、防御力を向上させる有...
コマンド「ガード」や戦技「大防御」を行うことで付与できる...
大防御は防御力向上に加えて、LPとMPの一時的なリジェネ効果...
タンク役が大防御することで、後続する味方が攻めやすくなる...
:LPリジェネ|カウントごとに、付与されたLP再生率に応じてLP...
スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される...
1効果ごとの再生率は微々たるものだが、重複することでバカ...
:MPリジェネ|カウントごとに、付与されたMP再生率に応じてMP...
スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される...
味方の場合は最大MPが少ない傾向にあるので、真価を発揮する...
:ラッシュ|速さを倍化する有効状態。&br;
内部の小数点の計算により、厳密に2倍となるわけではない。&...
付与できる手段が少ない代わりに、付与できた時のリターンは...
レイトやステイの状態異常になると解除される。
:シールド|防御力を倍化する有効状態。&br;
この有効状態1つで、どんな堅牢な鎧にも勝る強固な守りを実...
魔道士でさえもカッチカチになるため、優先的に付与したい有...
ただし防御無視の攻撃までは軽減できない。
:ステップ|回避率を上げる珍しい有効状態。&br;
回避率の上昇量自体は少ないが、装備と重複できる。&br;
工夫次第では、タンクの代わりにあらゆる攻撃を捌く盾が出来...
ちなみに、ダメージを受けると一定確率で解除されてしまう。
終了行:
[[>>トップページへ>Quad Espada 攻略ガイド#dictionary]]&br;
[[ゲームシステム用語集>../ゲームシステム用語集]] / [[世界...
#contents
*ステータス [#status]
:LP|ライフポイント。&br;
この値が0になると行動不能となる。&br;
敵全体のLPを0にすることで勝利し、味方全員のLPが0になる...
なお、グロウリーモードでは戦闘終了時に全回復する。
:MP|メンタルポイント。&br;
戦技や専技といった、特殊な行動をする際に必要となるスキル...
これが不足すると基本的には技を使うことができない。&br;
例外として、戦技を閃いたときは不足していても使うことがで...
:GP|ゲインポイント。&br;
速さのステータスに応じて蓄積していき、GPが100まで溜まると...
行動そのものに関わってくるので、敵と味方の戦況を見極める...
:斬|斬撃力。&br;
剣や魔剣、斧といった斬撃属性の武器で攻撃する際に参照され...
:突|突撃力。&br;
槍や短剣、ランスといった突撃属性の武器で攻撃する際に参照...
:打|打撃力。&br;
槌や拳、棒といった打撃属性の武器で攻撃する際に参照される。
:射|射撃力。&br;
弓や銃、魔銃といった射撃属性の武器で攻撃する際に参照され...
:魔|魔法力。&br;
魔導書や楽器、杖といった魔法属性の武器で攻撃・回復する際...
:速さ|速さ。&br;
この値だけ、GPが加算されていく。&br;
ステータスの中で唯一、Lvアップや練度向上によるステータス...
:属性|物理属性とエレメント属性の総称。&br;
物理属性とは「斬・突・打・射・魔」の5属性。&br;
エレメント属性とは「炎・氷・風・土」の4属性。&br;
物理属性の弱点・耐性はエネミーごとに決められている。&br;
一方、エレメント属性の弱点・耐性は一意に決まっている。&br;
エネミーには必ず1つのエレメント属性が付与されているので...
:種族|エネミーの生物的な属性。&br;
全部で10の種族から構成されており、いかなるエネミーにも...
特攻ダメージの概念を持っており、相性のいい特攻攻撃ならば...
:防御力|基本的なダメージ軽減力。&br;
属性の弱点計算とは別に、ダメージ計算に関与する。&br;
エネミーならば規定の防御力が設定されているが、味方は装備...
なお、戦技の究極奥義に相当する鬼神技は、この防御力ではな...
*バトルシステム [#battleSystem]
:ゲインバトル|GPをベースにしたカウントタイムバトルの亜種...
時間経過と共にGPが蓄積していくリアルタイム性と、誰かの行...
カウントタイムバトルのように即時的にターンが移るわけでは...
逆に言えばGPの蓄積具合やターンの回転率などから敵味方の速...
:ターン|GPが100まで蓄積した状態で、かつ行動権を与えられた...
ターンにはGPの競合があるため、特に味方において単にGP100の...
なお、ゲーム中で明確に提示される名称ではないが、エンジン...
そのため、説明の利便性を鑑みて、行動権のことをターンと呼...
:カウント|GPを速さの値に応じて加算した行程の単位。&br;
敵味方全員のGPを1回加算処理することで1カウントとする。
:練度|キャラクターごと、武器ごとに設定された熟練度。&br;
ステータスの向上や戦技の閃き、戦技の火力などに直結する。&...
なお、練度の確認は装備画面で装飾品より下にカーソルを移動...
:閃き率|練度の成長判定に用いられる経験値。&br;
通常攻撃のアタック、あるいは戦技を使うごとに規定値が蓄積...
この際、技の成否や命中は関係ないため、無効な技を使った直...
その名の通り、この値は戦技を閃く確率を表している。&br;
確率の求め方は[[【基本的な知識】>../基本的な知識#weaponLv...
*状態異常[#badState]
戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を不利な状況に陥れ...
:戦闘不能|LPが0になった状態異常。&br;
敵がこの状態になれば、その戦闘中に復活することはない。&br;
味方の場合は、精霊の残滓や蘇生戦技を使うことで回復できる。
:戦闘不能(即死)|相手のLP残量に関わらず、一撃でLPを0に...
装飾品での耐性表記や、エネミーの免疫弱点などで書かれてい...
:LPスリップ|カウントごとに、付与されたLP減少率に応じてLP...
減少率は様々な効果で重複し再生率と相殺する。&br;
その恐ろしさは重複した時。&br;
減少率が結果的に2%になったとして、自分のターンまでに1...
:MPスリップ|カウントごとに、付与されたMP減少率に応じてMP...
LPスリップ同様、減少率は重複し、再生率で相殺される。&br;
MPはLPよりも桁が少ないことが多いため、どちらかと言うとエ...
とは言え、味方もMPの回復手段は限られているので、あまり放...
:封印|戦技が使えなくなる状態異常。&br;
特に杖を主戦力とするキャラクターにとっては回復を封じられ...
万能薬による回復や装備による耐性などで対策を準備しておき...
なお、専技の方は問題なく使用できる。
:混乱|味方に対して攻撃するようになる状態異常。&br;
下手をすればこの状態異常が最も厄介。&br;
何せ、手塩にかけて育てた味方が刃を向けてくるのだ。&br;
高いLPのエネミーを倒す前提で育てた火力が低いLPの味方に向...
なお、万能薬以外ではダメージを受けることで自然回復する。&...
運がよければ敵の攻撃が重なって、混乱した直後に回復するこ...
:スタン|1ターンスキップされる状態異常。&br;
肝心な場面で行動できず、そのままなし崩されることも。&br;
ちなみに、スキップされる前に回復させれば、通常通りにター...
:眠り|GPのカウントが停止する状態異常。&br;
万能薬で回復できる他、ダメージを受けることでも回復する。&...
さらに、眠り中は被ダメージが3倍になる。&br;
攻撃することで目覚めてしまうが、強烈な一撃を叩き込むチャ...
:レイト|速さのステータスが半減する状態異常。&br;
速さのデバフと重複するので、この状態異常が効くエネミーは...
ただし、ラッシュ状態で上書きされるため注意。
:ステイ|カウントが停止してしまう状態異常。&br;
眠りと違い被ダメージでも回復することがない。&br;
その分、そもそもこの状態異常にできるチャンスが多くない。&...
また、エネミーに至っては解除する方法もない。&br;
この状態異常にできれば、実質勝ったも同然と言えよう。
:怒り|付与されている間、操作不能になって勝手に行動する状...
味方は予測不能な行動をするため、戦況が狂うこともしばしば...
一部の敵は、この状態異常をトリガーとして行動パターンを変...
それが吉と出るか凶と出るかは敵次第。&br;
ちなみに、この状態異常の間は斬撃力が3倍に跳ね上がる特性...
:ブレイク|防御力が半減される状態異常。&br;
多くのダメージが倍化するため、敵味方ともに影響が大きい状...
ただし、防御無視の攻撃は倍化の恩恵が得られないため注意。&...
シールドの有効状態で上書きされる。
:ディレイ小 / 大|GPの蓄積を減少させる状態異常。&br;
小で30、大で70のGPを削る(0未満にはならない)。&br;
鈍足の敵をひたすらディレイで叩いていれば、敵にターンを回...
ほとんどの敵に有効。
*有効状態 [#goodState]
戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を有利な状況に持ち...
:防御 / 大防御|次の自分のターンまで、防御力を向上させる有...
コマンド「ガード」や戦技「大防御」を行うことで付与できる...
大防御は防御力向上に加えて、LPとMPの一時的なリジェネ効果...
タンク役が大防御することで、後続する味方が攻めやすくなる...
:LPリジェネ|カウントごとに、付与されたLP再生率に応じてLP...
スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される...
1効果ごとの再生率は微々たるものだが、重複することでバカ...
:MPリジェネ|カウントごとに、付与されたMP再生率に応じてMP...
スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される...
味方の場合は最大MPが少ない傾向にあるので、真価を発揮する...
:ラッシュ|速さを倍化する有効状態。&br;
内部の小数点の計算により、厳密に2倍となるわけではない。&...
付与できる手段が少ない代わりに、付与できた時のリターンは...
レイトやステイの状態異常になると解除される。
:シールド|防御力を倍化する有効状態。&br;
この有効状態1つで、どんな堅牢な鎧にも勝る強固な守りを実...
魔道士でさえもカッチカチになるため、優先的に付与したい有...
ただし防御無視の攻撃までは軽減できない。
:ステップ|回避率を上げる珍しい有効状態。&br;
回避率の上昇量自体は少ないが、装備と重複できる。&br;
工夫次第では、タンクの代わりにあらゆる攻撃を捌く盾が出来...
ちなみに、ダメージを受けると一定確率で解除されてしまう。
ページ名: