#author("2022-12-11T05:38:41+09:00","","")
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#author("2022-12-11T05:39:27+09:00","","")
[[>>トップページに戻る>Quad Espada 攻略ガイド#basic]]

#contents

*操作のキホン[#control]
|CENTER:''ボタン''|CENTER:''リアクション''|h
|○ボタン|決定&br;調べる|
|×ボタン|キャンセル&br;ダッシュ(押下中)|
|△ボタン|メニュー|
|方向キー|キャラクターの移動&br;カーソルの移動&br;調べる(オブジェクトに接触時)|
|Optionボタン|エミュレーターメニュー|

<補足>
-デフォルトではオートダッシュがCOLOR(blue):Offになっている。&br;
Onにした場合、×ボタンのリアクションは徒歩になる。&br;

-エミュレーターの仕様で、ボタンが意図せず連続入力されることがある。&br;
一応の対策としては以下のものが考えられる。
--COLOR(blue):連打しないCOLOR(black):癖をつける
--挙動が怪しくなったときはCOLOR(blue):方向キー入力COLOR(black):を挟んでみる

*育成のキホン[#grow]
成長要素について

「Quad Espada」では、次の2つの成長要素がある。
+[[練度>#weaponLv]]
+[[Lv(ジョブレベル)>#jobLv]]

**練度[#weaponLv]
:練度とは|
各キャラクターがCOLOR(blue):武器種ごとに持つレベル。&br;
練度が上昇することで、次の恩恵が得られる。
--武器種固有のスキル「戦技」を習得
--通常攻撃や戦技の威力が上昇

:練度の育て方|
練度にはCOLOR(blue):「閃き率」と呼ばれる経験値COLOR(black):が存在する。&br;
閃き率は次のように定義されている。&br;&br;
  閃き率=COLOR(blue):(現在の経験値)COLOR(black):/COLOR(red):(必要な経験値)&br;&br;
武器による行動(アタック・戦技)によって、現在の経験値が蓄積されていく。&br;
つまり、行動するほど閃き率が上がっていく。&br;
閃き率に基づいた確率で練度が上昇すると、必要な経験値が更新される。&br;&br;
[[【練度の確認方法はこちら】>#checking]]

:練度育成のコツ|
閃き率の上昇は、1回の行動に対してCOLOR(blue):必ずしも1ポイント上昇であるとは限らない。&br;
様々なパターンのボーナスがあるので、いくつか紹介する。
--''強敵と戦う''&br;
シンボルとしてダンジョンで待ち構えるボス級の敵は、閃き率に+1のボーナスを持つ。&br;
強敵と戦うほどに自分たちが強くなる可能性が高い。&br;&br;
--''ダンジョン「龍の脈道」で戦う''&br;
寄り道ダンジョンである「龍の脈道」では、閃き率に+1のボーナスが常に付与されている。&br;
通常攻略には関係のないダンジョンだが、修行の場としてはもってこい。&br;&br;
--''マスターLvを活用する''&br;
武器種ごとに「マスターLv」というマスクデータが存在している。&br;
これはそれぞれの武器種において、パーティ内での最大値を取得する。&br;
難易度「グロウリーモード」であれば、行動者の練度とマスターLvの差分だけ、閃き率にボーナスが付与される。&br;
そのため、追従して育成する際は低い練度を一気に駆け抜けることができるだろう。

**Lv(ジョブレベル)[#jobLv]
:ジョブレベルとは|
いわゆるCOLOR(blue):キャラクターのレベル。&br;
Lvが上昇することで、次の恩恵が得られる。
--キャラクター固有のスキル「専技」を習得
--最大LPと最大MPが成長
--戦闘終了後、MPが全回復

:Lvの育て方|
敵を討伐した際の「討伐経験値」を蓄積することでレベルアップする。&br;
また、COLOR(blue):1回行動するごとにもCOLOR(black):経験値が加算されるようになっている。&br;
これは練度とは異なり、行動の種類に制限がない。&br;
すなわち、COLOR(blue):専技でもアイテムでも、ガードであっても経験値が得られるのだ。

:レベルアップの注意点|
++戦闘終了時の行動によってレベルアップした場合、ステータスの成長と全回復は行われない。
++装飾品やスキルなどで経験値にボーナスを付与できるが、対象は「討伐経験値」のみ。


*練度の確認方法[#checking]
練度と閃き率のメニューは、装備画面で確認できる。&br;
【画像:練度確認画面】

このことは、ゲーム中の「情報」インベントリからも知ることができる。

[[【練度の項目へ】>#weaponLv]]

*戦闘のキホン[#battle]

※基本的な戦略については、[[【戦略概論】>../戦略概論]]を参照。&br;
 根本的なシステム部分を知りたい方は[[【<上級者向け>ダメージ計算】>../ダメージ計算]]を参照。

戦闘そのものの基本的な仕様は次の通り。
-戦闘終了後、状態異常は全て回復する
-逃走以外での戦闘終了時、LPは全回復する(グロウリーモードのみ)
-敗北時のペナルティは存在しない
-敗北時、最後にひとやすみしたキャンプに戻される
-ターン制限があり、COLOR(blue):一定以上ターンが経過すると強制敗北になる&br;


''COLOR(blue):<システム面について>''&br;
「Quad Espada」のバトルシステムには次のものがある。
+[[ゲインバトルシステム>#gain]]
+[[戦闘ランクシステム>#rank]]
+[[ミックスエンカウントシステム>#encount]]

**ゲインバトルシステム[#gain]
練度システムに次いで特徴となる、ゲージ管理システム。&br;
キャラクター、敵には個別にCOLOR(blue):「GP(ゲイン)」と呼ばれるゲージCOLOR(black):を持っている。&br;
自身の「速さ」のステータス値だけ、時間経過と共にGPが蓄積されていく。&br;
これが100以上になった者が行動権を与えられ、コマンドを実行できるようになる。&br;
本作においては、このCOLOR(blue):行動権を「ターン」COLOR(black):、COLOR(red):GPの蓄積を「カウント」としている。

誰かのターンの間、カウントはストップする。&br;
敵ならばすぐにコマンドを実行するが、プレイヤーならば戦況を見ながらじっくりと手を考えることができる。&br;
コマンド実行後はコマンドごとに設定されたGP消費を行い、次のカウントを開始する。&br;
GP消費の軽いコマンドを取ったり、相手のGPを削る攻撃をしたりといったGP管理が非常に大切になってくる。


**戦闘ランクシステム[#rank]
フリーシナリオに耐えるべく、戦闘にランクが設けられている。&br;
ランクはLv0~Lv4まであり、Lvが高いほど強敵が出現する。&br;
Lvは独自の経験値を持っており、COLOR(blue):一定の経験値が貯まるとランクが上昇するCOLOR(black):仕組みになっている。&br;
経験値が貯まる要素は次の通り。
--戦闘する(勝敗は問わない)
--仲間が加入する
--ボスを倒す
--シナリオ上で重要な場面をクリアする

また、戦闘ランクのLvそのものを操作することも可能。&br;
[[【アイテム「英雄の証」】>../アイテム/フィールド用#eiyuu]]を使うことで、上がりすぎた戦闘ランクを下げることができる。&br;
どうしても倒せない敵がいる場合、使ってみるとラクになるかもしれない。

なお、戦闘ランクは閃き率のボーナスにはCOLOR(blue):関与しない。&br;
そのため、低練度で高いランクに挑んでも、高練度で低いランクに挑んでも、基本的な閃きの経験値は同じ。&br;
ただし討伐経験値や獲得ロア、アイテムのドロップ率はランクが高いほど上昇する。&br;
リターンはしっかりあるので、プレイスタイルに合わせて戦闘ランクを楽しもう。

**ミックスエンカウントシステム[#encount]
仰々しい名前だが、要はランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方が存在している。

:ランダムエンカウント|
ダンジョンを歩いている時に発生するエンカウント。&br;
出現する敵のグループや編成もランダムになっている。&br;
なお、ダンジョンの中でもCOLOR(blue):出入り口付近やハシゴなど、一部エンカウントしない所がある。&br;
これは強制的にエンカウントを発生させるスキルでも同様。

:シンボルエンカウント|
ダンジョンに配置された敵のシンボルに接触することで発生するエンカウント。&br;
出現するCOLOR(blue):敵のグループリーダーはシンボルごとに固定。&br;
なお、エンカウント無効状態でもこのエンカウントは発生する。&br;
シンボルなので「向き」の概念が存在し、COLOR(blue):背後から接触すれば先制攻撃が可能。&br;
さらに半透明状態になっているときはすり抜けることができる。&br;



*探索のキホン[#adventure]
ダンジョンには様々な仕掛けが用意されている。&br;
探索によって先に進めるようになったり、ショートカットが開通されたりとダンジョン攻略の醍醐味が詰まっている。&br;
ここでは、探索における基本的な視点を記述する。&br;
探索で詰まった際は参考にしてほしい。

+[[キャンプ>#camp]]
+[[静的ギミックと動的ギミック>#gimic]]
+[[強敵への挑戦>#challenge]]
+[[情報の活用>#hint]]

**キャンプ[#camp]
世界の各地に点在している焚き火の跡地。&br;
これを調べることで着火状態となり、そのキャンプを使えるようになる。&br;
また、COLOR(blue):キャンプのダイアログには「ガイド」が用意されている。&br;
メインストーリーを進める上で、次に何をすれば良いのか迷ったときは活用してみよう。

キャンプには次の機能があります。
:セーブポイント|
「Quad Espada」ではCOLOR(blue):”どこでもセーブ”ができない。&br;
正確に言えば[[【アイテム「記憶の欠片」】>../アイテム/フィールド用#kioku]]を使うことで、任意の場所にセーブポイントを作ることはできる。&br;
しかし、その他の手段で任意にセーブできるのはキャンプのみ。&br;
キャンプを見かけたら、こまめにセーブしよう。&br;
※たくさんのスロットにセーブすると、セーブ時に重篤なラグが発生する。&br;
多くても3つ程度に留めた方が良いだろう。

:ファストトラベル|
エリア数が多く、かつステージとして分断されている本作においては欠かせない機能。&br;
着火済みのキャンプ同士であれば、好きなキャンプに移動することができる。&br;
これはステージの垣根を超えられるので、より自由なステージ攻略が可能となる。

:サブオプション|
エミュレーターのオプション設定とは独立して、「Quad Espada」専用のオプションを開く。&br;
項目としては
--マップ名の表示切り替え:Offにすると、1度訪れたダンジョンや街のマップ名が表示されなくなる。
--メッセージ速度の変更:文字を読む速さに応じて、3段階の調整が可能。
--ウェイト速度の変更:セリフの息継ぎタイミングでかかるウェイトの時間を調整できる。
--難易度の変更:サバイバルモードのみ、グロウリーモードに下げることができる。

:BGMの鑑賞|
一度聞いたことのあるBGMを鑑賞することができる。&br;
長旅で疲れた時や、調べ物でプレイを休める際などにどうぞ。&br;
また、どの音源を使ったかも表示されるので、お気に入りの楽曲を制作に活用したいという時は参考になるかもしれない。

:エネミー図鑑|
敵の基本情報を確認できる。&br;
戦略を練る際に役立つだろう。&br;
登録するためには勝つ必要はなく、さらにはグループに含まれていれば出現していなくても大丈夫。&br;
確認できる情報は次の通り。
--LPや攻撃力などの基本ステータス
--グラフィック
--ドロップアイテムや経験値などの報酬


**静的ギミックと動的ギミック [#gimic]
静的ギミックと動的ギミックとは、次のようなものを指す。

:静的ギミック|スイッチのように、それ自体は特に変化しないもの。&br;
大抵の場合、COLOR(blue):キラキラ光る印COLOR(black):で強調されている。&br;
このギミックは、調べるだけで仕掛けを解除することができる。&br;
見かけた時は積極的に調べてみよう。
:動的ギミック|トロッコやレバーのように、移動や変化によって作動するもの。&br;
光による強調はないが、マップ内で独特な見た目をしている。&br;
このギミックは、移動や変化を利用した謎を解くことで仕掛けを解除することができる。&br;
後述する情報をヒントにしたり、実際に触ってみたりしてダンジョンを攻略していこう。

**強敵への挑戦 [#challenge]
敵のシンボルの中には、道を塞いでいるだけでなく宝箱を守っているものもいる。&br;
これらの中には、ストーリーのキーアイテムやショートカット用のアイテムも含まれる。&br;
強敵は恐ろしいが、果敢に挑んだときの報酬は美味しい。&br;
臆することなく挑んでみよう。

**情報の活用 [#hint]
ギミックの解除方法が分からない場合は、行商人のシズクから「情報」を買ってみよう。&br;
情報のアイコンには、それぞれ次のような意味がある。
---怒り顔:エネミー情報
---歯車 :ギミック情報
---紙切れ:世界観情報・ボス情報
---宝箱 :お宝情報

探索においては、特に歯車アイコンと宝箱アイコンが役立つ。&br;
書かれているのはあくまでもヒントだが、特に動的ギミックに気づきやすくなるだろう。&br;

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