#author("2022-12-11T06:23:47+09:00","","")
#author("2022-12-11T06:26:36+09:00","","")
[[>>基本的な知識:戦闘のキホンに戻る>../基本的な知識#battle]]&br;
[[>>トップページに戻る>Quad Espada 攻略ガイド#basic]]

#contents

*はじめに [#t9385e6c]
Quad Espadaのダメージ計算は、非常にシンプルな次の式で成り立っている。

CENTER:''&SIZE(17){ダメージ=COLOR(blue):【攻撃側の基本ダメージ】COLOR(black):×COLOR(red):【防御側のダメージ軽減率】COLOR(black):×COLOR(aqua):【会心補正】};''

:基本ダメージ|スキルで設定された計算式から算出される値。&br;
COLOR(blue):この値が大きいほど、敵に与えるダメージも大きくなる。&br;

:ダメージ軽減率|0〜1の割合となっている。&br;
COLOR(red):この値が小さくなるほど、敵が受けるダメージも小さくなる。

:会心補正|計算時に会心判定を行い、会心が発生した場合は” 3 ”、しなかった場合は” 1 ”が代入される。&br;
要するに、COLOR(blue):会心発生時は通常時の3倍のダメージになるのだ。&br;
会心判定はキャラクターの会心率と武器の会心率を全て合算して行われる。&br;
キャラクターの会心率を上昇する専技はここでの判定に役立つ。

実際、それぞれの項の値を算出する時は様々な要素を基にしている。&br;
ここからはその要素について解説していく。


*攻撃側の基本ダメージ [#g70a44be]
基本ダメージを求める計算式はスキルによって異なるものもあるが、一般的には次の式で求められる。

CENTER:''基本ダメージ=【練度】×【火力ステータス】×【基本威力】×【技威力】+【乱数】''

:練度|文字通り、攻撃側の練度。&br;
COLOR(blue):同じ物理属性の武器練度を3つ合計して、2/3したものCOLOR(black):がこの値になる。&br;
たとえば物理属性「斬」の武器で攻撃する際、&br;
COLOR(blue): ''(【剣Lv】+【魔剣Lv】+【斧Lv】)×2/3''&br;
が練度の値として使われる(端数は切り捨て)。&br;
なお、敵が攻撃側の場合、敵ごとに設定された練度の値をそのまま使う。

:火力ステータス|攻撃側の、スキルに対応した斬・突・打・射・魔のステータス値。&br;
大抵は武器種の物理属性と対応している。&br;
たとえば[[【槍戦技の回刃独楽】>../戦技/槍#kaijingoma]]はCOLOR(red):斬属性COLOR(black):の攻撃だが、参照するステータスはCOLOR(blue):突撃力COLOR(black):となっている。&br;
【斬↑】や【射↓】などのバフ、デバフはここに影響する。

:基本威力|武器種ごとに設定された、攻撃の基本となる威力。&br;
詳しくは戦技・専技の表COLOR(blue):「基本威力」COLOR(black):を参照。&br;
手数重視の武器種であれば値は小さく、一撃重視の武器種であれば値は大きくなる。

:技威力|スキルごとに設定されたダメージ補正値。&br;
アタック(通常攻撃)を” 1 ”として、倍率が決められている。&br;
この値が大きいほど一撃重視の強力な技であり、値が小さければダメージよりも追加効果を狙う補助技の側面が強くなる。&br;
この値も基本威力同様、戦技・専技の表COLOR(blue):「技威力」COLOR(black):を参照。

:乱数|0〜3までの固定乱数をとる。&br;
実際には現在のカウントに応じて決まっているのだが、人為的に調整するのは難しいため乱数と呼ぶ。&br;
最終的には3桁、4桁のダメージも出るようになるため、ほとんど誤差になる。

以上の要素から、攻撃側の基本ダメージが導かれる。


*防御側のダメージ軽減率 [#naefb7be]
防御側の計算式は、シンプルではあるが少々ややこしい。計算式は一般的に次の通り。

CENTER:''ダメージ軽減率=【防御率】×【属性耐性率】''

:防御率|
属性によらず、ほとんど全ての攻撃に対する防御値。&br;
プレイヤー側は装備に設定された防御力(盾アイコンの値)を用いて、COLOR(blue):(1 - 防御力/100)を乗算したものが実際の防御力COLOR(black):となる。&br;
たとえば、次のような装備構成だった場合……&br;
|CENTER:''装備箇所''|CENTER:''防御力''|h
|武器|10|
|盾|0|
|頭|7|
|胴|13|
|装飾品|0|
''防御力=(1-10/100)×(1-0)×(1-7/100)×(1-13/100)×(1-0)''&br;
となり、防御力=0.72819となる。&br;
''防御率=(1-10/100)×(1-0)×(1-7/100)×(1-13/100)×(1-0)''&br;
すなわち、防御率=0.72819となる。&br;
ブレイク状態になるとこの値が2倍され、逆にシールド状態になるとこの値が半減される。&br;
また、眠り状態のように効果中の防御を下げる効果もここで機能する。&br;&br;
防御無視の特殊効果はこの計算式を無視し、防御率を” 1 ”として計算する。&br;
また、各戦技の究極奥義「鬼神技」は、この防御力ではなくマスクデータの防御力を活用する。&br;
逆に言えばCOLOR(blue):これら2種類はブレイク状態の恩恵を受けられないCOLOR(black):ため、通常でのダメージがよく通る場合はそちらの方が有効打になるだろう。

:属性耐性率|
物理属性、エレメント属性、そして種族特攻の耐性値。&br;
プレイヤー側に関係があるのは前者2つ。&br;
防御率と同じ計算方式で、耐性値が算出される。&br;
エネミーはそれぞれ、設定された属性耐性値をそのまま利用する。&br;
また、「斬耐性↑」や「炎耐性↓」といったバフ、デバフはここで計算される。&br;&br;
耐性率で重要なことはCOLOR(blue):「一番有効な値を1つだけ利用される」COLOR(black):ということである。&br;
たとえば「斬」「炎」の[[【魔剣レーヴァテイン】>../武器/魔剣#revatein]]で攻撃した場合。&br;
対象の敵の耐性において、斬耐性が高く炎属性が弱点である場合、後者が有効打であると見なされる。&br;
その結果、炎属性の耐性値を属性耐性率として扱い、計算に用いる。&br;
ただし、COLOR(blue):吸収属性がある場合はそちらが優先されるCOLOR(black):ため、安易にエレメント属性で攻めるのは避けたほうがよい。

これらから算出された値によって、基本ダメージを軽減して最終ダメージとする。

*回復戦技の計算式 [#c2ce0927]
回復の戦技や専技は、原則的に相手の防御率を無視する。&br;
そのため、基本ダメージにより算出された値がそのまま回復力となる。&br;
基本ダメージ、もとい基本回復力の計算式は次の通り。&br;
 ''基本回復力=【練度】×【基本威力】×【技威力】×【効果補正値】+【火力ステータス】× 3''&br;
ここで出てきた「効果補正値」については、対象が単体か全体かで分かれる。&br;
-単体:4
-全体:2

ただし、回復戦技はCOLOR(blue):特殊なエレメント属性として「鎮魂」COLOR(black):が付与されている。&br;
状態異常の1つである「呪い状態」になると、回復効果が反転してダメージになってしまうので注意。&br;
また、楽器の戦技「禁忌のレクイエム」は通常の攻撃技としてダメージ計算式が組まれているが、防御無視は回復戦技と同様。

トップ   編集 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS