#author("2022-12-17T11:35:46+09:00","","") #author("2022-12-17T11:37:34+09:00","","") [[>>トップページへ>Quad Espada 攻略ガイド#dictionary]]&br; [[ゲームシステム用語集>../ゲームシステム用語集]] / [[世界観用語集>../世界観用語集]] #contents *ステータス [#status] :LP|ライフポイント。&br; この値が0になると行動不能となる。&br; 敵全体のLPを0にすることで勝利し、味方全員のLPが0になることで敗北する。&br; なお、グロウリーモードでは戦闘終了時に全回復する。 :MP|メンタルポイント。&br; 戦技や専技といった、特殊な行動をする際に必要となるスキルコスト。&br; これが不足すると基本的には技を使うことができない。&br; 例外として、戦技を閃いたときは不足していても使うことができる。 :GP|ゲインポイント。&br; 速さのステータスに応じて蓄積していき、GPが100まで溜まると行動権が得られる。&br; 行動そのものに関わってくるので、敵と味方の戦況を見極めることで戦いを有利に進められる。 :斬|斬撃力。&br; 剣や魔剣、斧といった斬撃属性の武器で攻撃する際に参照される。 :突|突撃力。&br; 槍や短剣、ランスといった突撃属性の武器で攻撃する際に参照される。 :打|打撃力。&br; 槌や拳、棒といった打撃属性の武器で攻撃する際に参照される。 :射|射撃力。&br; 弓や銃、魔銃といった射撃属性の武器で攻撃する際に参照される。 :魔|魔法力。&br; 魔導書や楽器、杖といった魔法属性の武器で攻撃・回復する際に参照される。 :速さ|速さ。&br; この値だけ、GPが加算されていく。&br; ステータスの中で唯一、Lvアップや練度向上によるステータスの成長がない。&br; :属性|物理属性とエレメント属性の総称。&br; 物理属性とは「斬・突・打・射・魔」の5属性。&br; エレメント属性とは「炎・氷・風・土」の4属性。&br; 物理属性の弱点・耐性はエネミーごとに決められている。&br; 一方、エレメント属性の弱点・耐性は一意に決まっている。&br; エネミーには必ず1つのエレメント属性が付与されているので、それを見極めることができれば大ダメージを狙える。 :種族|エネミーの生物的な属性。&br; 全部で10の種族から構成されており、いかなるエネミーにも必ず1つの種族が割り当てられている。&br; 特攻ダメージの概念を持っており、相性のいい特攻攻撃ならば大ダメージを与えられる。 :防御力|基本的なダメージ軽減力。&br; 属性の弱点計算とは別に、ダメージ計算に関与する。&br; エネミーならば規定の防御力が設定されているが、味方は装備によってのみ防御力が変動する。&br; なお、戦技の究極奥義に相当する鬼神技は、この防御力ではなく専用の防御力を参照する。 *バトルシステム [#battleSystem] :ゲインバトル|GPをベースにしたカウントタイムバトルの亜種。&br; 時間経過と共にGPが蓄積していくリアルタイム性と、誰かの行動中は時間経過が一時停止するというコマンドバトルの2面性を持つ。&br; カウントタイムバトルのように即時的にターンが移るわけではない。&br; 逆に言えばGPの蓄積具合やターンの回転率などから敵味方の速さ関係を推察し、戦況をより論理的に操作できる。 :ターン|GPが100まで蓄積した状態で、かつ行動権を与えられた状態。&br; ターンにはGPの競合があるため、特に味方において単にGP100の条件を満たしただけではターンが回ってこないことが多い。&br; なお、ゲーム中で明確に提示される名称ではないが、エンジンのシステム的には次のカウントもターンとして扱われている。&br; そのため、説明の利便性を鑑みて、行動権のことをターンと呼ぶ。 :カウント|GPを速さの値に応じて加算した行程の単位。&br; 敵味方全員のGPを1回加算処理することで1カウントとする。 :練度|キャラクターごと、武器ごとに設定された熟練度。&br; ステータスの向上や戦技の閃き、戦技の火力などに直結する。&br; なお、練度の確認は装備画面で装飾品より下にカーソルを移動させると現れる。 :閃き率|練度の成長判定に用いられる経験値。&br; 通常攻撃のアタック、あるいは戦技を使うごとに規定値が蓄積されていく。&br; この際、技の成否や命中は関係ないため、無効な技を使った直後に閃くこともある。&br; その名の通り、この値は戦技を閃く確率を表している。&br; 確率の求め方は[[【基本的な知識】>../基本的な知識#weaponLv]]を参照。 *状態異常[#badState] 戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を不利な状況に陥れるものを指す。 :戦闘不能|LPが0になった状態異常。&br; 敵がこの状態になれば、その戦闘中に復活することはない。&br; 味方の場合は、精霊の残滓や蘇生戦技を使うことで回復できる。 :戦闘不能(即死)|相手のLP残量に関わらず、一撃でLPを0にする状態異常。&br; 装飾品での耐性表記や、エネミーの免疫弱点などで書かれている「戦闘不能」はこちらを指す。&br; :LPスリップ|カウントごとに、付与されたLP減少率に応じてLPが減っていく状態異常。&br; 減少率は様々な効果で重複し再生率と相殺する。&br; その恐ろしさは重複した時。&br; 減少率が結果的に2%になったとして、自分のターンまでに10カウント要する場合、20%ものLPが失われることになる。 :MPスリップ|カウントごとに、付与されたMP減少率に応じてMPが減っていく状態異常。&br; LPスリップ同様、減少率は重複し、再生率で相殺される。&br; MPはLPよりも桁が少ないことが多いため、どちらかと言うとエネミー側にとって不利になり得る状態異常。&br; とは言え、味方もMPの回復手段は限られているので、あまり放っておくとジリ貧になりかねない。 :封印|戦技が使えなくなる状態異常。&br; 特に杖を主戦力とするキャラクターにとっては回復を封じられてしまう。&br; 万能薬による回復や装備による耐性などで対策を準備しておきたい。&br; なお、専技の方は問題なく使用できる。 :混乱|味方に対して攻撃するようになる状態異常。&br; 下手をすればこの状態異常が最も厄介。&br; 何せ、手塩にかけて育てた味方が刃を向けてくるのだ。&br; 高いLPのエネミーを倒す前提で育てた火力が低いLPの味方に向けば……想像するだけで、その恐ろしさが伝わるだろう。&br; なお、万能薬以外ではダメージを受けることで自然回復する。&br; 運がよければ敵の攻撃が重なって、混乱した直後に回復することも。 :スタン|1ターンスキップされる状態異常。&br; 肝心な場面で行動できず、そのままなし崩されることも。&br; ちなみに、スキップされる前に回復させれば、通常通りにターンを迎えられる。 :眠り|GPのカウントが停止する状態異常。&br; 万能薬で回復できる他、ダメージを受けることでも回復する。&br; さらに、眠り中は被ダメージが3倍になる。&br; 攻撃することで目覚めてしまうが、強烈な一撃を叩き込むチャンスとも言えるだろう。 :レイト|速さのステータスが半減する状態異常。&br; 速さのデバフと重複するので、この状態異常が効くエネミーはガンガンに遅くできる。&br; ただし、ラッシュ状態で上書きされるため注意。 :ステイ|カウントが停止してしまう状態異常。&br; 眠りと違い被ダメージでも回復することがない。&br; その分、そもそもこの状態異常にできるチャンスが多くない。&br; また、エネミーに至っては解除する方法もない。&br; この状態異常にできれば、実質勝ったも同然と言えよう。 :怒り|付与されている間、操作不能になって勝手に行動する状態異常。&br; 味方は予測不能な行動をするため、戦況が狂うこともしばしば。&br; 一部の敵は、この状態異常をトリガーとして行動パターンを変えるものもいる。&br; それが吉と出るか凶と出るかは敵次第。&br; ちなみに、この状態異常の間は斬撃力が3倍に跳ね上がる特性をもつ。&br; :ブレイク|防御力が半減される状態異常。&br; 多くのダメージが倍化するため、敵味方ともに影響が大きい状態異常。&br; ただし、防御無視の攻撃は倍化の恩恵が得られないため注意。&br; シールドの有効状態で上書きされる。 :ディレイ小 / 大|GPの蓄積を減少させる状態異常。&br; 小で30、大で70のGPを削る(0未満にはならない)。&br; 鈍足の敵をひたすらディレイで叩いていれば、敵にターンを回すことなく圧倒することも可能。&br; ほとんどの敵に有効。 *有効状態 [#goodState] 戦闘中に付与される特殊状態のうち、対象を有利な状況に持ち上げるものを指す。 :防御 / 大防御|次の自分のターンまで、防御力を向上させる有効状態。&br; コマンド「ガード」や戦技「大防御」を行うことで付与できる。&br; 大防御は防御力向上に加えて、LPとMPの一時的なリジェネ効果を得る。&br; タンク役が大防御することで、後続する味方が攻めやすくなるだろう。 :LPリジェネ|カウントごとに、付与されたLP再生率に応じてLPが回復していく有効状態。&br; スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される。&br; 1効果ごとの再生率は微々たるものだが、重複することでバカにならない回復力を見せる。 :MPリジェネ|カウントごとに、付与されたMP再生率に応じてMPが回復していく有効状態。&br; スリップ同様、再生効果は重複し、減少率によって相殺される。&br; 味方の場合は最大MPが少ない傾向にあるので、真価を発揮するにはMP総量を増やすか、装備や戦技によって再生率を高めないと使い勝手はよくない。 :ラッシュ|速さを倍化する有効状態。&br; 内部の小数点の計算により、厳密に2倍となるわけではない。&br; 付与できる手段が少ない代わりに、付与できた時のリターンは大きい。&br; レイトやステイの状態異常になると解除される。 :シールド|防御力を倍化する有効状態。&br; この有効状態1つで、どんな堅牢な鎧にも勝る強固な守りを実現できる。&br; 魔道士でさえもカッチカチになるため、優先的に付与したい有効状態だ。&br; ただし防御無視の攻撃までは軽減できない。 :ステップ|回避率を上げる珍しい有効状態。&br; 回避率の上昇量自体は少ないが、装備と重複できる。&br; 工夫次第では、タンクの代わりにあらゆる攻撃を捌く盾が出来上がるかもしれない。&br; ちなみに、ダメージを受けると一定確率で解除されてしまう。