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操作のキホン †
ボタン | リアクション |
○ボタン | 決定 調べる |
×ボタン | キャンセル ダッシュ(押下中) |
△ボタン | メニュー |
方向キー | キャラクターの移動 カーソルの移動 調べる(オブジェクトに接触時) |
Optionボタン | エミュレーターメニュー |
<補足>
- デフォルトではオートダッシュがOffになっています。
Onにした場合、×ボタンのリアクションは徒歩になります。
- エミュレーターの仕様で、ボタンが意図せず連続入力されることがあります。
一応の対策としては以下のものが考えられます。
- 連打しない癖をつける
- 挙動が怪しくなったときは方向キー入力を挟んでみる
育成のキホン †
成長要素について
「Quad Espada」では、次の2つの成長要素があります。
- 練度
- Lv(ジョブレベル)
練度 †
- 練度とは
- 各キャラクターが武器種ごとに持つレベルです。
練度が上昇することで、次の恩恵が得られます。
- 武器種固有のスキル「戦技」を習得
- 通常攻撃や戦技の威力が上昇
- 練度の育て方
- 練度には「閃き率」と呼ばれる経験値が存在します。
閃き率は次のように定義されます。
閃き率=(現在の経験値)/(必要な経験値)
武器による行動(アタック・戦技)によって、現在の経験値が蓄積されていきます。
つまり、行動するほど閃き率が上がっていくのです。
閃き率に基づいた確率で練度が上昇すると、必要な経験値が更新されます。
練度の確認方法はこちら
- 練度育成のコツ
- 閃き率の上昇は、1回の行動に対して必ずしも1ポイント上昇であるとは限りません。
様々なパターンのボーナスがあるので、いくつかご紹介します。
- 強敵と戦う
シンボルとしてダンジョンで待ち構えるボス級の敵は、閃き率に+1のボーナスを持ちます。
強敵と戦うほどに自分たちが強くなる可能性が高いです。
- ダンジョン「龍の脈道」で戦う
寄り道ダンジョンである「龍の脈道」では、閃き率に+1のボーナスが常に付与されています。
通常攻略には関係のないダンジョンですが、修行の場としてはもってこいです。
- マスターLvを活用する
武器種ごとに「マスターLv」というマスクデータが存在しています。
これはそれぞれの武器種において、パーティ内での最大値を取得します。
難易度「グロウリーモード」であれば、行動者の練度とマスターLvの差分だけ、閃き率にボーナスが付与されます。
そのため、追従して育成する際は低い練度を一気に駆け抜けることができます。
Lv(ジョブレベル) †
- ジョブレベルとは
- いわゆるキャラクターのレベルです。
Lvが上昇することで、次の恩恵が得られます。
- キャラクター固有のスキル「専技」を習得
- 最大LPと最大MPが成長
- 戦闘終了後、MPが全回復
- Lvの育て方
- 敵を討伐した際の「討伐経験値」を蓄積することでレベルアップします。
また、1回行動するごとにも経験値が加算されるようになっています。
これは練度とは異なり、行動の種類に制限がありません。
すなわち、専技でもアイテムでも、ガードであっても経験値が得られます。
- レベルアップの注意点
- 戦闘終了時の行動によってレベルアップした場合、ステータスの成長と全回復は行われません。
- 装飾品やスキルなどで経験値にボーナスを付与できますが、対象は「討伐経験値」のみとなっています。
練度の確認方法 †
練度と閃き率のメニューは、装備画面で確認できます。
このことは、ゲーム中の「情報」インベントリからも知ることができます。
練度の項目へ
戦闘のキホン †
※基本的な戦略については、「戦略概論?」を参照して下さい。
根本的なシステム部分を知りたい方は「【上級者向け】ダメージ計算?」を参照して下さい。
戦闘そのものの基本的な仕様は次の通りです。
- 戦闘終了後、状態異常は全て回復する
- 逃走以外での戦闘終了時、LPは全回復する(グロウリーモードのみ)
- 敗北時のペナルティは存在しない
- 敗北時、最後にひとやすみしたキャンプに戻される
- ターン制限があり、一定以上ターンが経過すると強制敗北になる
<システム面について>
「Quad Espada」のバトルシステムには次のものがあります。
- ゲインバトルシステム
- 戦闘ランクシステム
- ミックスエンカウントシステム
ゲインバトルシステム †
練度システムに次いで特徴となる、ゲージ管理システムです。
キャラクター、敵には個別に「GP(ゲイン)」と呼ばれるゲージを持っています。
自身の「速さ」のステータス値だけ、時間経過と共にGPが蓄積されていきます。
これが100以上になった者が行動権を与えられ、コマンドを実行します。
本作においては、この行動権を「ターン」、GPの蓄積を「カウント」としています。
誰かのターンの間、カウントはストップします。
敵ならばすぐにコマンドを実行しますが、プレイヤーならば戦況を見ながらじっくりと手を考えることができます。
コマンド実行後はコマンドごとに設定されたGP消費を行い、次のカウントを開始します。
GP消費の軽いコマンドを取ったり、相手のGPを削る攻撃をしたりといったGP管理が非常に大切になってくるでしょう。
戦闘ランクシステム †
フリーシナリオに耐えるべく、戦闘にランクが設けられています。
ランクはLv0~Lv4まであり、Lvが高いほど強敵が出現します。
Lvは独自の経験値を持っており、一定の経験値が貯まるとランクが上昇する仕組みになっています。
経験値が貯まる要素は次の通りです。
- 戦闘する(勝敗は問わない)
- 仲間が加入する
- ボスを倒す
- シナリオ上で重要な場面をクリアする
また、戦闘ランクのLvそのものを操作することも可能です。
アイテム「英雄の証」を使うことで、上がりすぎた戦闘ランクを下げることができます。
どうしても倒せない敵がいる場合、使ってみるとラクになるかもしれません。
なお、戦闘ランクは閃き率のボーナスには関与しません。
そのため、低練度で高いランクに挑んでも、高練度で低いランクに挑んでも、基本的な閃きの経験値は同じです。
ただし討伐経験値や獲得ロア、アイテムのドロップ率はランクが高いほど上昇します。
リターンはしっかりあるので、プレイスタイルに合わせて戦闘ランクを楽しみましょう。
ミックスエンカウントシステム †
仰々しい名前ですが、要はランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方が存在しています。
- ランダムエンカウント
- ダンジョンを歩いている時に発生するエンカウントです。
出現する敵のグループや編成もランダムになっています。
なお、ダンジョンの中でも出入り口付近やハシゴなどの一部ではエンカウントしません。
これは強制的にエンカウントを発生させるスキルでも同様です。
- シンボルエンカウント
- ダンジョンに配置された敵のシンボルに接触することで発生するエンカウントです。
出現する敵のグループはシンボルごとに固定です。
なお、エンカウント無効状態でもこのエンカウントは発生します。
シンボルなので「向き」の概念が存在し、背後から接触すれば先制攻撃が可能です。
さらに半透明状態になっているときはすり抜けることが可能です。
探索のキホン †
ダンジョンには様々な仕掛けが用意されています。
探索によって先に進めるようになったり、ショートカットが開通されたりとダンジョン攻略の醍醐味が詰まっています。
ここでは、探索における基本的な視点を記述します。
探索で詰まった際は参考にしてください。
- キャンプ
- 静的ギミックと動的ギミック
- 強敵への挑戦
- 情報の活用
キャンプ †
世界の各地に点在している焚き火の跡地です。
これを調べることで着火状態となり、そのキャンプを使えるようになります。
また、キャンプのダイアログには「ガイド」が用意されています。
メインストーリーを進める上で、次に何をすれば良いのか迷ったときは活用してみましょう。
キャンプには次の機能があります。
- セーブポイント
- 「Quad Espada」ではどこでもセーブができません。
正確に言えばアイテム「記憶の欠片」を使うことで、任意の場所にセーブポイントを作ることはできます。
しかし、その他の手段で任意にセーブできるのはキャンプのみとなっています。
キャンプを見かけたら、こまめにセーブしましょう。
※たくさんのスロットにセーブすると、セーブ時に重篤なラグが発生します。
多くても3つ程度に留めた方が良いでしょう。
- ファストトラベル
- エリア数が多く、かつステージとして分断されている本作においては欠かせない機能です。
着火済みのキャンプ同士であれば、好きなキャンプに移動することができます。
これはステージの垣根を超えられるので、より自由なステージ攻略が可能です。
- サブオプション
- エミュレーターのオプション設定とは独立して、「Quad Espada」専用のオプションを開きます。
項目としては
- マップ名の表示切り替え:Offにすると、1度訪れたダンジョンや街のマップ名が表示されなくなります。
- メッセージ速度の変更:文字を読む速さに応じて、3段階の調整が可能です。
- ウェイト速度の変更:セリフの息継ぎタイミングでかかるウェイトの時間を調整できます。
- 難易度の変更:サバイバルモードのみ、グロウリーモードに下げることができます。
- BGMの鑑賞
- 一度聞いたことのあるBGMを鑑賞することができます。
長旅で疲れた時や、調べ物でプレイを休める際などにご活用ください。
また、どの音源を使ったかも表示されるので、お気に入りの楽曲を制作に活用したいという時は参考にして下さい。
- エネミー図鑑
- 敵の基本情報を確認できます。
戦略を練る際にご活用ください。
登録するためには勝つ必要はなく、さらにはグループに含まれていれば出現していなくても大丈夫です。
確認できる情報は次の通りです。
- LPや攻撃力などの基本ステータス
- グラフィック
- ドロップアイテムや経験値などの報酬
静的ギミックと動的ギミック †
静的ギミックと動的ギミックとは、次のようなものを指します。
- 静的ギミック
- スイッチのように、それ自体は特に変化しないもの。
大抵の場合、光で強調されています。
このギミックは、調べるだけで仕掛けを解除することができます。
見かけた時は積極的に調べてみましょう。
- 動的ギミック
- トロッコやレバーのように、移動や変化によって作動するもの。
光による強調はありませんが、マップ内で独特な見た目をしています。
このギミックは、移動や変化を利用した謎を解くことで仕掛けを解除することができます。
後述する情報をヒントにしたり、実際に触ってみたりしてダンジョンを攻略していきましょう。
強敵への挑戦 †
敵のシンボルの中には、道を塞いでいるだけでなく宝箱を守っているものもいます。
これらの中には、ストーリーのキーアイテムやショートカット用のアイテムも含まれます。
強敵は恐ろしいですが、果敢に挑んだときの報酬は美味しいです。
臆することなく挑んでみましょう。
情報の活用 †
ギミックの解除方法が分からない場合は、行商人のシズクから「情報」を買ってみましょう。
情報のアイコンには、それぞれ次のような意味があります。
- 怒り顔:エネミー情報
- 歯車 :ギミック情報
- 紙切れ:世界観情報・ボス情報
- 宝箱 :お宝情報
探索においては、特に歯車アイコンと宝箱アイコンが役立ちます。
書かれているのはあくまでもヒントですが、特に動的ギミックに気づきやすくなるでしょう。