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はじめに

Quad Espadaのダメージ計算は、非常にシンプルな次の式で成り立っている。

ダメージ=【攻撃側の基本ダメージ】×【防御側のダメージ軽減率】×【会心補正】
基本ダメージ
スキルで設定された計算式から算出される値である。
この値が大きいほど、敵に与えるダメージは大きくなる。
ダメージ軽減率
0〜1の割合となっている。
この値が小さくなるほど、敵が受けるダメージは小さくなる。
会心補正
計算時に会心判定を行い、会心が発生した場合は” 3 ”、しなかった場合は” 1 ”が代入される。
会心判定はキャラクターの会心率と武器の会心率を全て合算して行われる。
キャラクターの会心率を上昇する専技はここでの判定に役立つ。

実際、それぞれの項の値を算出する時は様々な要素を基にしている。
ここからはその要素について解説していく。

攻撃側の基本ダメージ

基本ダメージを求める計算式はスキルによって異なるものもあるが、一般的には次の式で求められる。

基本ダメージ=【練度】×【火力ステータス】×【基本威力】×【技威力】+【乱数】
練度
文字通り、攻撃側の練度。
同じ物理属性の武器練度を3つ合計して、2/3したものがこの値になる。
たとえば物理属性「斬」の武器で攻撃する際、
 (【剣Lv】+【魔剣Lv】+【斧Lv】)×2/3
が練度の値として使われる(端数は切り捨て)。
なお、敵が攻撃側の場合、敵ごとに設定された練度の値をそのまま使う。
火力ステータス
攻撃側の、スキルに対応した斬・突・打・射・魔のステータス値。
大抵は武器種の物理属性と対応している。
【斬↑】や【射↓】などのバフ、デバフはここに影響する。
基本威力
武器種ごとに設定された、攻撃の基本となる威力。
詳しくは戦技・専技の表「基本威力」を参照。
手数重視の武器種であれば値は小さく、一撃重視の武器種であれば値は大きくなる。
技威力
スキルごとに設定されたダメージ補正値。
アタック(通常攻撃)を” 1 ”として、倍率が決められている。
この値が大きいほど一撃重視の強力な技であり、値が小さければダメージよりも追加効果を狙う補助技の側面が強くなる。
この値も基本威力同様、戦技・専技の表「技威力」を参照。
乱数
0〜3までの固定乱数をとる。
実際には現在のカウントに応じて決まっているのだが、人為的に調整するのは難しいため乱数と呼ぶ。
最終的には3桁、4桁のダメージも出るようになるため、ほとんど誤差になる。

以上の要素から、攻撃側の基本ダメージが導かれる。

防御側のダメージ軽減率

防御側の計算式は、シンプルではあるが少々ややこしい。計算式は一般的に次の通り。

ダメージ軽減率=【防御率】×【属性耐性率】
防御率
属性によらず、ほとんど全ての攻撃に対する防御値。
プレイヤー側は装備に設定された防御力(盾アイコンの値)を用いて、(1 - 防御力/100)を乗算したものが実際の防御力となる。
たとえば、次のような装備構成だった場合……
装備箇所防御力
武器10
0
7
13
装飾品0
防御力=(1-10/100)×(1-0)×(1-7/100)×(1-13/100)×(1-0)
となり、防御力=0.72819となる。
ブレイク状態になるとこの値が2倍され、逆にシールド状態になるとこの値が半減される。
また、眠り状態のように効果中の防御を下げる効果もここで機能する。

防御無視の特殊効果はこの計算式を無視し、防御率を” 1 ”として計算する。
また、各戦技の究極奥義「鬼神技」は、この防御力ではなくマスクデータの防御力を活用する。
逆に言えばブレイク状態の恩恵を受けられないため、通常でのダメージがよく通る場合はそちらの方が有効打になるだろう。
属性耐性率
物理属性、エレメント属性、そして種族特攻の耐性値。
プレイヤー側に関係があるのは前者2つ。
防御率と同じ計算方式で、耐性値が算出される。
エネミーはそれぞれ、設定された属性耐性値をそのまま利用する。
また、「斬耐性↑」や「炎耐性↓」といったバフ、デバフはここで計算される。

耐性率で重要なことは「一番有効な値を1つだけ利用される」ということである。
たとえば「斬」「炎」の魔剣レーヴァテインで攻撃した場合。
エネミーが斬耐性が高い一方で炎属性が弱点であれば、後者が有効打であると見なされる。
その結果、炎属性の耐性値を属性耐性率として扱い、計算に用いる。
ただし、吸収属性がある場合はそちらが優先されるため、安易にエレメント属性で攻めるのは避けたほうがよい。

これらから算出された値によって、基本ダメージを軽減して最終ダメージとする。

回復戦技の計算式

回復の戦技や専技は、原則的に相手の防御率を無視する。
そのため、基本ダメージにより算出された値がそのまま回復力となる。
基本ダメージ、もとい基本回復力の計算式は次の通り。
 基本回復力=【練度】×【基本威力】×【技威力】×【効果補正値】+【火力ステータス】× 3
ここで出てきた「効果補正値」については、対象が単体か全体かで分かれる。

ただし、回復戦技は特殊なエレメント属性として「鎮魂」が付与されている。
呪い状態になると、回復効果が反転してダメージになってしまうので注意。
また、楽器の戦技「禁忌のレクイエム」は通常の攻撃技としてダメージ計算式が組まれているが、防御無視は回復戦技と同様。


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